Puff


Abb.: Codex Buranus, 13. Jahrhundert

Geschichte

Puff, auch Wurfzabel oder Tricktrack, ist ein mittelalterliches Würfelbrettspiel. Die Bezeichnung Puff ahmt das Geräusch fallender Würfel nach. Beliebte Orte um dieses Spiel zu betreiben, waren Bordelle, daher leitet sich der Vulgärausdruck für diese Vergnügungsanstalten vom Puff ab. Als Vorgänger des Puffs wird das Zwölflinienspiel der Römer genannt. Um 1180 werden die ersten Tische für dieses Puff erstmals im deutschsprachigen Raum erwähnt. Aus Wurfzabel entwickelte sich das moderne Backgammon. Im Mittelalter gab es mehrere unterschiedliche Varianten dieses Spiels. Ich habe mich für die folgende entschieden. 


Abb.: British Library, Harley 1527, f. 34v 

Regeln Gegenpuff 

Zunächst werden alle Spielsteine (je 15 Steine in zwei Farben) auf das Brett mit zwei Würfeln eingewürfelt. Dabei beginnt ein Spieler auf der 1, der andere auf der 24. Es wird bei jedem Zug grundsätzlich mit der kleineren Augenzahl begonnen. Ist dies nicht möglich, ist der Gegner am Zug. Nach einem Pasch wird zunächst der gewürfelte Pasch (zum Beispiel 2 x 2) gezogen und danach der gegenüberliegende Pasch (in diesem Fall 2 x 5) ebenfalls. Bei einem zweiten Pasch können die geworfenen Zahlen und die Gegenseiten jeweils viermal gezogen werden (4 x 2 und 4 x 5). Nach jedem Pasch wird nochmals gewürfelt. Kann der Pasch nicht ganz zu Ende gezogen werden, ist der Gegenspieler mit Würfeln an der Reihe.
Sobald ein Spieler alle seine Steine eingesetzt hat, muss er diese in Richtung Ziel weiterrücken. Dabei bleibt es dem Spieler überlassen, ob er die beiden Augenzahlen mit einem Stein fährt oder sie aufteilt. Die niedrigere Augenzahl muss dabei aber immer zuerst gezogen werden. Kann diese nicht gesetzt werden, verfällt der Zug und der Gegner ist an der Reihe. Beim Pasch kann die Unterseite nicht gezogen werden, wenn der Spieler die Oberseite nicht ausführen kann.
Trifft man beim Setzen oder Fahren auf ein Feld, auf dem ein einzelner gegnerischer Stein steht, so kann dieser geschlagen werden. Der Gegner darf seine Steine nicht weiterrücken, bis alle seine geschlagenen Steine wieder im Feld sind. Stehen auf einem Feld zwei oder mehr gegnerische Steine, so kann auf diesem Feld nicht gelandet werden. 

Die Steine werden am Ende des Spiels wieder aus dem Brett ausgewürfelt. Dies ist aber erst möglich, wenn sich alle Steine des Spielers im letzten Viertel des Brettes befinden (Felder 1 – 6 bzw. 19 – 24).
Wer zuerst alle Steine hinausgewürfelt hat, ist Sieger.

Abb.: Libro de los juegos, 1283; “Seis, dos, y as”

 

Geirdís Geirharðardóttir