Mit dem Kopf durch die Wand wollen….

von Geirdís Geirharðardóttir

Jemand, der mit dem Kopf durch die Wand will, sucht den direkten Weg, ohne Rücksicht auf Verluste, doch meistens bringt ihn die Starrköpfigkeit nicht ohne gröbere Verluste ans gewünschte Ziel. Dieses Sprichwort wird bereits seit dem 15. Jahrhundert verwendet. Die Redewendung “mit dem Kopf durch die Wand wollen” gibt es in der gleichen Form auch im Französischen, Italienischen, Spanischen und Niederländischen, wie auf dem nebenstehenden Ausschnitt aus dem Gemälde von Pieter Bruegel dargestellt.

Abb. Die niederländischen Sprichwörter
Pieter Bruegel der Ältere, 1559 

Die flämischen (niederländischen) Sprichwörter

Das 117 x 163 cm große Ölgemälde auf Eichenholz befindet sich heute in der Gemäldegalerie der staatlichen Museen zu Berlin.  

Auf den ersten Blick sieht man auf dem Gemälde einen Dorfplatz mit alltäglichem Treiben. Auf den zweiten Blick erkennt man die Anspielungen auf die sündhafte Welt, die vom Teufel regiert wird, welcher unter einem Baldachin in der Bildmitte thront.  

Dargestellt sind über hundert Sprichwörter, die offensichtlich bereits um 1600 in den Niederlanden gebraucht wurden. Ein Klick auf das Bild oben bringt euch zur Wikimedia Seite, auf der die Sprichwörter am Bild erklärt werden.

Pieter Bruegel der Ältere

Pieter Bruegel, auch genannt “De Drol” (der Drollige) oder “Bauernbruegel”, lebte von 1525/1530 bis 1569 in den Niederlanden. Er war Begründer einer Malerdynastie – seine Söhne, Enkel- und Urenkelsöhne malten ebenfalls, doch keiner seiner Nachkommen konnte an den Erfolg des Künstlers heranreichen.  

Pieter Bruegel der Ältere ist der bekannteste Vertreter der flämischen Landschaftsmalerei des 16. Jahrhunderts. 

Im Frühjahr 2020 hat Flose mit großer Begeisterung verschiedene Ausschnitte aus mittelalterlichen Gemälden nachgestellt. Das Ergebnis findet ihr hier: https://www.xn--sca-sterreich-lmb.at/arts-and-science-reenacting-dutch-masters/

Wo die Kuh am Brett spielt

von Geirdís Geirharðardóttir

Verborgen in Wien – Sehenswürdigkeiten

Hausschild “Allwo die Kuh am Brett spielt”, Bäckerstraße 12, Wien; Fassadenfresko aus dem 16. Jahrhundert (Foto: Dr. Bernd Gross, wikimedia)

Mitten im ersten Bezirk, auf halber Strecke zwischen Stephansplatz und Schwedenplatz, befindet sich ein mittelalterliches Kleinod von dem nur wenige Wiener und noch weniger Touristen wissen. 

Im ersten Stock des Hauses in der Bäckerstraße 12 / Ecke Windhaaggasse befindet sich ein Fresko aus dem beginnenden 16. Jahrhundert. Es zeigt eine Kuh, die eine Brille trägt, die mit einem Wolf Trick Track (Backgammon) spielt. Dahinter ist eine rot gekleidete Gestalt zu sehen, die einen Besen in der Hand hält. Vom Wolf ist nur mehr die Schnauze erhalten. Die Wandmalerei wurde 1978/79 freigelegt. 

Weitere kleine Details aus den verschiedenen Bauphasen des Hauses sind bis heute erhalten. So stammt etwa der frühgotische Kern mit der Einfahrt aus der 2. Hälfte des 13. Jahrhunderts. Im Innenhof sind an der Ostwand Mauersteine aus der 2. Hälfte des 13. Jahrhunderts sichtbar, ebenso sind im Keller noch mittelalterliche Bruchsteinmauern zu finden. 

Eine weitere Besonderheit dieses Hauses ist, dass sich die Besitzverhältnisse mit wenigen Lücken bis ins 14. Jahrhundert zurückverfolgen lassen. 

Heute befindet sich in der Bäckerstraße 12 das Gasthaus Specht.

Eine Sage erzählt, wie das Haus angeblich zu seinem Namen kam: http://www.sagen.at/texte/sagen/oesterreich/wien/1_bezirk/kuh_am_brett.html

Hieb- und stichfest…

von Geirdís Geirharðardóttir

Hieb- und stichfest… Im Streit wirft uns unser Gegenüber eine Aussage an den Kopf, die für uns an den Haaren herbeigezogen ist. Nach einiger Zeit müssen wir aber zugeben, dass die genannte Tatsache hieb- und stichfest ist. Das Argument ist also nicht zu widerlegen.

Um im Turnier oder Kampf vor den Hieb- und Stichwaffen (später auch vor Schußwaffen) des Gegners gefeit (von Fei = Fee) zu sein, benutzten die Kämpfer einige Zauber, wie z. B. das Bad in Drachenblut in der Nibelungensage oder das Mitführen von Wolfsaugen, Maulwurfsherzen, Nabelschnur, Nachgeburt oder verschiedensten Kräutern und Pflanzenwurzeln. Das magische Ritual des Festmachens oder Feiens sollte die Unverwundbarkeit des Rüstungsträgers garantieren – ihn hieb- und stichfest machen. 

Gerüsteter Schwertkampf in der SCA (SCA Heavy Fighting)

In der SCA wird bei gerüstetem Schwertkampf großer Wert auf die Einhaltung bestimmter Regeln gelegt, welche im Drachenwald Marshal’s Handbook genau festgelegt sind. Schließlich wollen wir mit unseren Gegnern nach dem Kampf ein Bier trinken und sie nicht im Krankenhaus besuchen. 

Die wichtigsten Regeln zur Schutzausrüstung in aller Kürze:

Der Helm: Die Materialstärke des Stahls hat an jeder Stelle mindestens 1,6 mm zu betragen. Der Gesichtsschutz muss ein Rundholz mit einem Durchmesser von 25,4 mm am Eindringen hindern und muss mindestens 25,4 mm unterhalb des Kinns enden. Alle Teile des Helms, die mit dem Träger in Kontakt kommen können sind mit 12,7 mm Schaumstoff zu polstern. Der Helm ist mit einem Kinnriemen auszustatten. 

Die Halsrüstung: Der Hals, inklusive Kehlkopf, Halswirbel und oberstem Brustwirbel, muss während des Kampfes, auch beim Heben des Kinns und Drehen des Kopfes, bedeckt bleiben.

Der Körper, die Schultern und die Leisten: Die Nieren und die kurzen Rippen müssen geschützt sein. Männer und Frauen müssen einen Tiefschutz tragen. Separate Brustschalen sind untersagt.

Die Hand- und das Handgelenk: Die Außenfläche der Hand muss bis zu 25,4 mm hinter dem Handgelenk bedeckt sein. Ein fester Korb am Schwert und Schild muss verhindern, dass die Hand getroffen werden kann. 

Die Arme: Die Ellenbogenspitze und die Knochen zu beiden Seiten des Ellenbogens müssen mit stabilem Material bedeckt sein. Ein Schild alleine ist nicht ausreichend. 

Die Beine: Die Kniescheibe und 25,4 mm darüber und darunter müssen zu beiden Seiten des Knies bedeckt sein. Der Kämpfer soll Fußbekleidung tragen, die ihm ausreichend Schutz und Standfestigkeit bietet. 

Der Schild: Schilde sind so zu konstruieren, dass sie den Schaden an Rattanwaffen oder mögliche Verletzungen des Kämpfers minimieren. Der Schild darf niemals als Waffe eingesetzt werden. 

Wer mehr über SCA Heavy Combat erfahren oder mitmachen möchte, findet uns jeden Mittwoch am HTC Platz im Wiener Prater. 

Alle Abbildungen: Cod. Pal. germ. 848 Große Heidelberger Liederhandschrift (Codex Manesse) — Zürich, ca. 1300 bis ca. 1340

Linksammlung:

Das Nibelungenlied: https://www.youtube.com/watch?v=-73bW3NWKmA

Marshal’s Handbook: http://www.drachenwald.sca.org/drupal/sites/default/files/Marshal_s%20Handbook_8_1_2016.pdf

Puff


von Geirdís Geirharðardóttir

Geschichte

Puff, auch Wurfzabel oder Tricktrack, ist ein mittelalterliches Würfelbrettspiel. Die Bezeichnung Puff ahmt das Geräusch fallender Würfel nach. Beliebte Orte um dieses Spiel zu betreiben, waren Bordelle, daher leitet sich der Vulgärausdruck für diese Vergnügungsanstalten vom Puff ab. Als Vorgänger des Puffs wird das Zwölflinienspiel der Römer genannt. Um 1180 werden die ersten Tische für dieses Puff erstmals im deutschsprachigen Raum erwähnt. Aus Wurfzabel entwickelte sich das moderne Backgammon. Im Mittelalter gab es mehrere unterschiedliche Varianten dieses Spiels. Ich habe mich für die folgende entschieden. 


Abb.: British Library, Harley 1527, f. 34v 

Regeln Gegenpuff 

Zunächst werden alle Spielsteine (je 15 Steine in zwei Farben) auf das Brett mit zwei Würfeln eingewürfelt. Dabei beginnt ein Spieler auf der 1, der andere auf der 24. Es wird bei jedem Zug grundsätzlich mit der kleineren Augenzahl begonnen. Ist dies nicht möglich, ist der Gegner am Zug. Nach einem Pasch wird zunächst der gewürfelte Pasch (zum Beispiel 2 x 2) gezogen und danach der gegenüberliegende Pasch (in diesem Fall 2 x 5) ebenfalls. Bei einem zweiten Pasch können die geworfenen Zahlen und die Gegenseiten jeweils viermal gezogen werden (4 x 2 und 4 x 5). Nach jedem Pasch wird nochmals gewürfelt. Kann der Pasch nicht ganz zu Ende gezogen werden, ist der Gegenspieler mit Würfeln an der Reihe.
Sobald ein Spieler alle seine Steine eingesetzt hat, muss er diese in Richtung Ziel weiterrücken. Dabei bleibt es dem Spieler überlassen, ob er die beiden Augenzahlen mit einem Stein fährt oder sie aufteilt. Die niedrigere Augenzahl muss dabei aber immer zuerst gezogen werden. Kann diese nicht gesetzt werden, verfällt der Zug und der Gegner ist an der Reihe. Beim Pasch kann die Unterseite nicht gezogen werden, wenn der Spieler die Oberseite nicht ausführen kann.
Trifft man beim Setzen oder Fahren auf ein Feld, auf dem ein einzelner gegnerischer Stein steht, so kann dieser geschlagen werden. Der Gegner darf seine Steine nicht weiterrücken, bis alle seine geschlagenen Steine wieder im Feld sind. Stehen auf einem Feld zwei oder mehr gegnerische Steine, so kann auf diesem Feld nicht gelandet werden. 

Die Steine werden am Ende des Spiels wieder aus dem Brett ausgewürfelt. Dies ist aber erst möglich, wenn sich alle Steine des Spielers im letzten Viertel des Brettes befinden (Felder 1 – 6 bzw. 19 – 24).
Wer zuerst alle Steine hinausgewürfelt hat, ist Sieger.

Abb.: Libro de los juegos, 1283; “Seis, dos, y as”

(Titelbild: Codex Buranus, 13. Jahrhundert)

Einen Stein im Brett haben…

von Geirdís Geirharðardóttir

“Bei dieser Person hast du wohl einen Stein im Brett.” Mit dieser Aussage – meist gefolgt von einem Augenzwinkern – verdeutlichen wir, dass unser Gesprächspartner bei einer dritten Person einen guten Eindruck hinterlassen hat. 

Welcher Stein ist hier gemeint? Und welches Brett überhaupt? – Hier ist nicht vom Brett vor dem Kopf die Rede, sondern vielmehr das Spielbrett auf dem Backgammon (Puff, Tric Trac, Wurfzabel) gespielt wird. Auch der Stein bezeichnet keinen gewöhnlichen Stein sondern eben jenen, der zum Spielen verwendet wird. 

Wer beim Puffspielen einen guten Stein im Brett hatte, hatte seinem Mitspieler das Gewinnen deutlich erschwert. Diese Redewendung findet sich bereits 1529 in der Sprichwörtersammlung von Johannes Agricola (deutscher Reformator und enger Vertrauter Martin Luthers).

Abb.: Österreichische Nationalbibliothek, Schachzabelbuch, Cod. Nr. 3049, fol 158r 

Puff, Wurfzabel, Tric Trac, Backgammon

Unzählige Funde und Darstellungen deuten auf die Beliebtheit der Vorgänger des Backgammon-Spiels während des Mittelalters hin. Sei es, wie oben dargestellt, in der Heidelberger Liederhandschrift – Codex Manesse, im Libro de los juegos (Buch der Spiele) von Alfons X., dem Weisen oder als Fassadenfresko mitten in Wien. 

Foto: Sabine Lang, privat
Kunsthistorisches Museum Wien, Spielbrett, 1. Hälfte 14. Jhdt., Venedig (?) https://www.khm.at/objektdb/detail/86367/

Wurfzabel wird auch im Wigalois des Wirnt von Grafenberg erwähnt, Lârîens Elefantenzug:

dâ lagen vor den vrouwen fier
wurfzabel und kurrier
geworht von helfenbeine.
mit edelem gesteine
spilten si, mit holze niht,
als man nû vrouwen spieln siht.
si hêten kurzewîle vil
von manger hande seitspil
daz diu vrouwen kunden

Die Ursprünge dieses Spiels werden in Indien, Persien und im alten Ägypten vermutet. Die Römer kannten ähnliche Spiele – das Ludus duodecim scriptorum (Zwölflinienspiel), welches vom ägyptischen Senet abgeleitet wurde, oder dessen Weiterentwicklung, Tabula. Das Wort Zabel für Spielbrett hat den gleichen Ursprung wie Tabula, also Brett. 

Übrigens… Das Wort “Puff” für Bordell leitet sich ebenfalls von diesem Spiel ab. 

(Titelbild: Abb.: Codex Manesse, UB Heidelberg, Cod. Pal. germ. 848, fol. 262v: Herr Goeli http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/cpg848/0520)

Kreisel

von Geirdís Geirharðardóttir

Schnur-, Finger- und Wendekreisel
(Foto: Geirdís)

Als Kreisel werden Gegenstände bezeichnet, die, in Drehung versetzt, um eine Achse rotieren. Sie sind seit jeher ein beliebtes Kinderspielzeug, wurden aber auch zum Glücksspiel oder für Weissagungen verwendet. Seit dem 18. Jahrhundert sind Kreisel auch in der Physik ein beliebtes Thema. Spielzeugkreisel zählen zu den häufigsten archäologischen Funden bei Kinderspielzeug.

Wie genau die Menschen auf die Idee kamen, Kreisel zu bauen, ist heute nicht geklärt. Es gibt Vermutungen, dass sie sich aus Spindeln entwickelt haben oder einfach die Natur zum Vorbild genommen wurde. Eicheln oder Schneckenhäuser sind natürliche Kreisel.

P. Bruegel d.Ä. – Kinderspiele (Foto: commons)

Bis ins 18. Jahrhundert wurden Spielzeugkreisel zumeist aus Holz oder Ton hergestellt. Auf den meisten Darstellungen aus dem Mittelalter finden sich Kinder, die mit Peitschenkreiseln spielen, z. B. “Die Kinderspiele” oder “der Kampf zwischen Karneval und Fasten” von Pieter Bruegel dem Älteren, beide zu sehen im Kunsthistorischen Museum in Wien.

Museo archeologico di Milano – röm. Kreisel
aus Ägypten, 1.-3.Jh (Foto: commons)

Bei Peitschen- oder Wurfkreiseln geht es darum, einen auf dem Kopf stehenden Kegel mit einer Peitsche in Bewegung zu versetzen und diese Bewegung durch kontinuierliche Peitschenschläge aufrecht zu erhalten. In Europa wurden für diese Peitschen meist Aalhäute verwendet. In anderen Gebieten der Erde verwendete man Häute, Fasern oder gewebte Bänder.

Dodelschach

von Geirdís GeirharðardóttirDie kleine Ludothek

Geschichte

Dodelschach, besser bekannt als Tic-Tac-Toe, ist ein simples Strategiespiel für zwei Personen. Die Wurzeln können bis ins alte Ägypten zurückverfolgt werden. Bei den Römern waren Spiele mit drei Steinchen, wie Three men’s morris oder Rota ausgesprochen beliebt. Ein, dem Tic-Tac-Toe ähnliches, Spiel wurde terni lapilli (drei Steinchen), triodin, trias oder triad genannt. Unzählige Funde, in Stein geritzt, zeugen von der Beliebtheit des Spiels.  

Regeln

Auf einem 3×3 Felder großen Spielfeld setzen die beiden Spieler abwechselnd ihre Zeichen, meistens Kreuz und Kreis, auf ein freies Feld. Ziel des Spieles ist es, drei seiner Zeichen in einer Reihe zu haben. Dies kann waagrecht, senkrecht oder diagonal sein. Wenn es keinem der Spieler gelingt, drei Zeichen in einer Reihe zu haben und keine freien Felder mehr vorhanden sind, geht die Partie unentschieden aus.

Dieses Spiel lässt sich ganz einfach selbst nachspielen. Das Gitter ist schnell auf Papier gezeichnet, statt der Spielsteine werden Kreuze und Kreise einfach in die Felder gemalt. Die Spielbretter können mit Kreide auf die Straße gezeichnet werden, auf Holz oder in Stein geritzt werden, gehäkelt, gestrickt oder gestickt werden. Als Spielsteine eignen sich Steinchen, Nüsse, Bohnen, Holzscheiben, Perlen, Murmeln oder Schokolinsen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

Tipp

In die Google Suche “terni lapilli” eingeben!

Hnefatafl

von Geirdís Geirharðsdottír

Geschichte

Hnefatafl, oder Königszabel, ist ein Brettspiel für zwei Personen. Es war in der Wikingerzeit von Irland bis zur Ukraine verbreitet. Archäologische Funde gibt es vor allem im Ostseeraum, auf den britischen Inseln und auf Island. Erste Spuren des Hnefataflspiels stammen aus dem Dänemark des 4. Jahrhunderts. Von dort verbreitete es sich mit den Wikingern nach England und mit den Warägern nach Russland und in die Ukraine.

Regeln

Hnefatafl wird auf einem quadratischen Spielbrett mit 11 x 11 Feldern gespielt. Es gibt sowohl kleinere, als auch größere Spielpläne. Das Spiel ist asymmetrisch, das heißt die beiden Spieler spielen mit unterschiedlich vielen Spielsteinen.

Der Spieler mit den Figuren in der Mitte (Verteidiger) verfügt über 12 Spielsteine einer Farbe und einen König, meist ein größerer oder andersfarbiger Spielstein, den er zu retten versucht. Der Angreifer verfügt über 24 Spielsteine einer anderen Farbe, jedoch keinen König. Diese Seite versucht den gegnerischen König gefangen zu nehmen.

In der Anfangsstellung (siehe Grafik) steht der König mittig und wird von den eigenen Steinen umringt. Die Steine des Gegners stehen in allen vier Himmelsrichtungen am Spielfeldrand.

Sieger des Spieles ist die Seite des Königs, wenn es diesem gelingt in eines der vier Eckfelder (schwierigere Variante) oder an den Spielfeldrand (einfachere Variante) zu flüchten. Die Seite des Angreifers gewinnt, wenn der König von vier Seiten umstellt ist.

Jeder Spieler zieht abwechselnd einen seiner Steine.

Der Angreifer beginnt und zieht einen seiner Steine senkrecht oder waagrecht soweit wie freie Felder vorhanden sind oder wie er möchte. Danach zieht der Verteidiger nach der gleichen Regel. Es besteht Zugzwang!

Ein Stein wird geschlagen, wenn er auf zwei Seiten, senkrecht oder waagrecht, vom Gegner eingeschlossen wird. Es ist allerdings nicht möglich sich selbst aus dem Spiel zu werfen, das heißt, wenn ein Stein zwischen zwei gegnerische Steine zieht, gilt er nicht als geschlagen und bleibt im Spiel. Der König darf wie alle anderen Steine ziehen.

Diese Regeln stellen eine einfache Variante des Spieles dar. Es gibt auch Versionen mit veränderten Startpositionen, mit gesperrten Feldern, die nur vom König betreten werden dürfen oder mit der Regel, dass der Spielfeldrand als Figur zählt.

Tablero de Jesus

von Geirdís Geirharðsdottír

Geschichte

Oft wird die Herkunft dieses Spieles mit Spanien im 15. Jahrhundert angegeben. Tatsächlich gibt es vor 1971 keinerlei Hinweise auf das Spiel. Dennoch ist es in SCA-Kreisen ein beliebtes Spiel.

Regeln

Für dieses Spiel benötigt man zwei Spieler, zwei Würfel, ein Spielbrett mit 7 x 7 Feldern und einen Vorrat an Münzen.

Aufbau

Der Anfangsspieler wird durch den niedrigsten Würfelwurf bestimmt. Er setzt fünf Münzen auf die Reihe 1 oder 7, in jede Spalte eine Münze, beginnend an einem Rand des Spielfeldes. Der zweite Spieler ergänzt auf der gegenüberliegenden Reihe je eine Münze in den noch freien Spalten.

Spielablauf

Der Spieler muss die Würfel bei einem Wurf von 7, 11 oder 12 an seinen Gegenüber weitergeben. Bei jedem anderen Ergebnis muss er zwei Münzen entsprechend der Würfelergebnisse bewegen.

Münzen werden immer in einer Spalte vorwärts oder rückwärts bewegt, aber niemals in beide Richtungen in einer Bewegung und auch nicht diagonal oder quer. Die Münze wird immer um so viele Felder bewegt, wie der Würfel Augen zeigt. Kann eine oder beide Augenzahlen nicht gefahren werden, muss der Spieler die Würfel weitergeben.

Liegen nach der Bewegung zwei oder mehr Münzen benachbart in einer Reihe, außer den Reihen 1 und 7, kann sie der Spieler vom Brett nehmen. Danach muss der andere Spieler die Spalten wieder auffüllen und übernimmt die Würfel. Wenn er nicht genug Münzen zum Nachfüllen hat, ist das Spiel vorbei.

Erhält man die Würfel, muss man mindestens einmal würfeln.

Wird eine Reihe mit 7 Münzen gebildet, kann der Spieler einen „Lauf“ ankündigen. Dabei muss der Gegner zwei Münzen auf den Lauf setzen. Würfelt der Spieler nun eine 7, 11 oder 12, hat er den Lauf und alle neun Münzen verloren. Andernfalls gehören die zwei Münzen ihm und er kann weiterlaufen. Dies geschieht so lange bis der Läufer verliert, der Gegenspieler nicht mehr bieten kann oder der Spieler beschließt den Lauf zu beenden.

Schach der vier Jahreszeiten

von Geirdís Geirharðardóttir

Geschichte

Eines der ersten europäischen Bücher über Spiele war das „Libro de los juegos“, beauftragt von König Alfonso X. von Kastilien. Das Buch enthält verschiedene interessante historische Spiele, auch das Schach der vier Jahreszeiten, eine Schachvariante für vier Spieler. Der Originaltitel lautet: Acedrex de los Quatros Tiempos.

Wie der Name vermuten lässt, ist dieses Spiel ein Wettstreit der Jahreszeiten, verkörpert von den vier Spielern. Mehr noch, die Farben der Figuren repräsentieren eines der vier Elemente und einen der vier Säfte der Humoraltheorie. Grün steht für Frühling, Luft und Blut, Rot für Sommer, Feuer und Gelbe Galle, Schwarz bedeutet Herbst, Erde und Schwarze Galle und Weiß repräsentiert den Winter, Wasser und Schleim.

Regeln

Spielbrett

Gespielt wird auf einem Standard-Schachbrett, das um zwei Diagonalen über die 16 Mittelfelder ergänzt wird. Diese sind Hilfslinien, die den Bewegungsbereich der Bauern kennzeichnen.

Aufstellung

Rot: König a1, Turm b1, Springer a2, Läufer b2, Bauern a3, b3, c1, c2

Schwarz: König h1, Turm g1, Springer h2, Läufer g2, Bauern g3, h3, f1, f2

Weiß: König h8, Turm g8, Springer h7, Läufer g7, Bauern h6, g6, f8, f7

Grün: König a8, Turm b8, Springer a7, Läufer b7, Bauern a6, b6, c8, c7

Spielzüge

König, Turm und Springer bewegen sich wie beim modernen Schach. Der König zieht ein Feld weit in eine beliebige Richtung. Der Turm zieht und schlägt vertikal und horizontal in beliebiger Länge. Der Springer zieht zwei Felder nach vorne, hinten, links oder rechts und ein Feld im rechten Winkel dazu. Der Läufer springt auf das übernächste diagonale Feld. Die Bauern ziehen ebenfalls wie im modernen Schach, jedoch ohne den Doppelzug zu Beginn. Dabei ziehen sie in Richtung der gegnerischen Startfelder, z. B. die roten Bauern a3, b3 auf den Linien a und b in Richtung Grün und die roten Bauern c1, c2 auf den Linien 1 und 2 Richtung Weiß. Erreicht ein Bauer die Grundlinie, wird er zur Dame. Die Dame zieht ein Feld in jede Richtung.

Weitere Regeln

Grün beginnt, danach ist die Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn. Verloren hat ein Spieler mit einem Schachmatt, einem Patt und wenn er nur noch den König besitzt. Bei einem Schachmatt übernimmt der siegreiche Spieler die Figuren des Besiegten, ansonsten werden die Figuren vom Brett genommen.